約 2,166,117 件
https://w.atwiki.jp/macrosscrusadecn/pages/94.html
武装変更〔A〕 類似于GundamWar中的換裝。 (自動B) 各個步驟開始時、如果這張卡在自軍手牌、「名称 A」的一枚自軍機體、在這個回合這張卡和其置換。 但是武裝變更的效果,不能和同名的機體置換,除了COIN以外,繼承所有狀態。
https://w.atwiki.jp/ps3trophy/pages/16.html
PS3のセーブデータはトロフィー機能の実装によりオンラインアカウントに紐づけられ制限されており アカウントの違うユーザーが読み込む場合制限が設けられることがあります。 (ロード不可能だったり、ロードは可能だがセーブ機能が使えなかったりなど) その中でもトロフィーの取得は全タイトルで制限されてます。 このページは不正ツールによりセーブデータの所有者を弄り自分のアカウント用に変更し 不正にトロフィーを取得した人たちです。 PSNID yu_suke_UC(Fuel、SOCOM Confrontation) http //psnprofiles.com/yu_suke_UC PSNID ren09414 http //psnprofiles.com/ren09414 ROCKET-DIVE_0124<不正ユーザーです -- 不正ユーザー(ハッキング (2012-04-10 23 43 18) masahelojp ←不正ユーザー。タイムスタンプ参照。 -- 通りすがり (2012-07-25 17 46 11) masahelojp トロフィー不正取得リストのページにおきました -- 名無しさん (2012-08-09 06 27 54) ren09414 人のセーブを使っていた -- 名無しさん (2012-09-21 13 27 09) 名無しさん、ご報告ありがとうございます。報告にある通りren09414さんのトロフィーデータを拝見させていただいたのですが、白騎士物語のタイムスタンプを見る限り他人のデータを使用したという確定的な証拠が無いように思えるのですが。パット見じゃ理解し難いので説明が欲しい所です。 -- 管理人 (2012-09-25 18 39 18) MLG42822 ASH4488 kyoumiwa cjj79ur017 いずれもGT5にて連鎖取得不可能なトロフィーを複数取得している -- 名無しさん (2013-04-29 05 32 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ffxi_beta_glossary/pages/92.html
ターゲット変更 一度,モンスターに対しターゲットし攻撃した場合,他のモンスターにターゲットの変更は解除しない限り出来ない。
https://w.atwiki.jp/windomxp/pages/34.html
ここはユーザー達が自主的に行っている非公式イベントを紹介、 または告知するページです。主催者の名前、ルール等を、 記入の上、行ってください。 航空機対砲撃バトル 2 2トーナメント戦 3 3トーナメント戦 部屋を最大限利用した室内トーナメント戦まとめて一回 週末生ウィンダム!対戦交流会
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/138.html
Terragenはプロシージャルな景観を作成し、描画する事に焦点を絞っており、インターフェース・レイアウトと機能性はその目的に合わせて調整されています。基本的なUIは、あなたがこれまでに使用してきた3Dアプリケーションなどと類似しているかも知れませんが、重大な違いがあります。 この項目でTerragen UIの概要を解説していく事で、使い始めるに十分な知識を得る事でしょう。あなたがどんな特定のUIのエレメンツや機能上の事であっても、それに関するより具体的な詳細を知りたい場合は、オンラインヘルプでユーザーインターフェースのリファレンスを参照して下さい。 メインウインドウのユーザーインターフェイスのエレメント群 TerragenのUIは、すばやくシーンのメインエリアへアクセスして編集を可能にする"トップツールバー"と言うアプリケーションの上部にあるタブやボタンによってアクセスするための複数の"レイアウト"に基づいています。それぞれのタブには、シーンの1方面に特化したツールと機能を備えたレイアウトで構成されています。タブボタンは、節の基本的な概念を読んだならば、自明な"項目名"として見る事が出来るでしょう。 それでも紛らわしいのが"シェーダー"と"ノード・ネットワーク"です。Terragenの用語"シェーダー"は、Terragen Classic版で言うサーフェース・マッピングと本質的には同じです(さらに強力な機能を備えていますが)、あるいは他のほとんどのアプリケーションが"テクスチャ"と呼ぶ機能と類似しています。 "ノード・ネットワーク"は、より複雑なあるいは標準的ではない方法であなたのシーンを編集するために備えられた強力なオプションのインターフェースです。 メニューバー(メニューの「リファレンス」より"▼メニューバー "を参照して下さい。) トップツールバー ノードリスト ノードプロパティ/設定パネル ハイトフィールド/シェーダープレビュー 3Dプレビュー ノード・ネットワークビュー プロジェクト設定 プレイバック表示 プレイバックコントロールバー エラーと警告の通知 トップツールバー 上部のツールバーには、左側に標準の[新規]、[開く]、[保存]ボタンがあります。[保存]ボタンをクリックして押したままにすると、"Save Incremental"などの追加オプションを提供するドロップダウンメニューが表示されます。次に、レンダリングウィンドウと3Dプレビューにすばやくアクセスするためのボタンがあります(3Dプレビューが既に開いている場合、3Dプレビューボタンはデフォルトのワークスペースにあるため、効果がありません)。ツールバーの残りの部分には、シーンのさまざまな側面を編集するための特定のUIレイアウトのそれぞれにアクセスするためのボタンが含まれています。 インターフェースのトップには、【File】~【Help】などのオプションを含む標準の"メニューバー"があります。 トップツールバーの同線上の左側に標準のレイアウトタブがあります。 Create new Project(プロジェクトを作成) 【File】- 「New」のショートカットアイコン Open Project file(プロジェクトを開く) 【File】- 「Open」のショートカットアイコン Save or Save As Project(保存/別名保存) 【File】- 「Save/Save As...」のショートカットアイコン Open Render View(レンダービューを開く) 【View】- 「Render」のショートカットアイコン Open 3D Preview(3Dプレビューを開く) 【View】- 「3D Preview」のショートカットアイコン 4.4.16からの新機能 トップメニューの右端に"Dynamic Layouts"という新しいチェックボックスがあります。これは、左側の[レイアウトボタン]をクリックした時の動作を制御します。チェック時、ユーザーインターフェースは依然と同じ動作をします。チェックを外すと、3Dプレビューやノードネットワークを自動的に開いたり閉じたりせず(ノードネットワークのレイアウトボタンをクリックした場合を除く)、3Dプレビューのシェーディング、大気、照明の設定も自動的に変更しません。 ノードリスト ノードリストには、シーン内のノードの構造化されたリストが表示されます。現在のレイアウトのフォーカスに対応するノードのみが表示されます。例えば、【Terrain】レイアウトでは、ノードリストに地形の形状を制御するノードが表示されますが、【Atmosphere】レイアウトでは、リストには大気と雲を定義するノードが含まれます。これの唯一の例外は、シーン内のすべてのノードを表示する【Node Network】レイアウトです。 ノードは階層的に表示され、「子ノード」とも呼ばれるサブノードが字下げ表示され、破線でメインノードまたは「親ノード」に接続されます。この構造は、[Node Network]枠に表示される構造を反映しています。リスト内のノードのいずれかをシングルクリックすると、ノードのプロパティ枠に設定が表示されます。ノードリストの構成は、使用しているレイアウトによって異なりますが、すべてのリストには、適切なタイプのノードを追加するためのボタンが上部に含まれています。 【Terrain】レイアウトと【Shaders】レイアウトでは、ノードの順序も重要であり、最終的なシーンの外観に大きく影響します。リスト内のシェーダの位置を変更するためのボタンが提供されています。これらは、リストの下部にある[Move]ボタンです。ボタンには上下に指す矢印があり、現在選択されているノードの移動方向を示します。リストの最上部にあるノードは、通常「上掛け」されるか、さらに下のノードに置き換えられます。特に【Shaders】レイアウトのサーフェスレイヤーを扱う場合、親もその子によって上掛けされますが、子は親の影響範囲または影響範囲に制限されます。【Terrain】レイアウトのノードリストには、オペレータを追加する[Add Operator]ボタンもあります。オペレータは、ハイトフィールドデータを特別に操作するノードです。 リストの[+][-]をクリックする事で階層表示の折りたたみを切り替えます。また、[Move]ボタンによってノードの階層(関連付け)の順を入れ替えます。 『Heightfield shader 01』を選択 [↑ Move]ボタンで移動した結果。入れ替え後、TG4は自動で判断してノード間の関連付けを行います。 最後に、【Atmosphere】レイアウトのノードリストには、一般的な雲層が選択されている場合にのみ有効になる一意のボタンと情報表示があります。[Pattern]ボタンは、雲層の"Density shader"の入力ノードにアクセスし、情報表示には現在選択されている雲層の天部と底部の高度が表示されます。 ノードプロパティ/設定パネル ノードリストとシェーダープレビューの下に、現在選択中のノードを設定します。ノード・ネットワークビューから編集したいノードをクリックした場合、フローティングのパラメータ/設定ウインドウが表示され、ノードリスト下には「The param view for this node is already open in a floating window.(このノードのパラメータ・ビューは、すでにフローティングウインドウ上で開いています)」とメッセージが表示されます。ノードネットワーク内のノードをダブルクリックして、ノード設定を別のウィンドウで開く事も出来ます。 ノードプロパティウィンドウは、すべてのノードタイプにわたって標準的な方法でレイアウトされています。設定名は通常、設定の左側にあるテキストラベルで指定されます。 設定コントロールには、多くの場合、ほぼすべての数字を入力する事が出来る数値入力フィールドと、より制限された範囲を持つスライダーコントロールの両方が含まれます。スライダーを使用して値を選択すると、数値フィールドが更新されて同じ値が反映され、その逆も同様です。ほとんどのスライダーの範囲は、その設定の推奨値内ですが、数値入力フィールドに直接数値を入力する事により、推奨範囲を超える値を設定する事も出来ます。 ①ノード名 すべてのノードには一意の名前があり、"Name"フィールドに表示されます。デフォルトでは、ノードはノードタイプに基づいて名前が付けられ、その後に通し番号が続きます。重複する名前を持つノードが検出されると、数値の接尾辞が自動的に生成されます。 "/"文字を使用する事は出来ず、別のノードですでに使用されている名前を使用する事は出来ませんが、ノードの名前はほぼ任意に変更する事が出来ます。日本語は使用出来ません。ここで入力したノード名は、ノード・ネットワークのノードボディーに反映されます。 ②アクション機能 Edit internal network(このノードの内部ネットワークを編集) 現在選択されているノードの内部ネットワークを開きます。これは、右側の[ノードネットワーク]枠で開きます。ほとんどのノードには内部ネットワークがありません。その場合、空白のネットワークが表示されます。ただし、上級ユーザーは、内部ネットワークを使用して、複雑なネットワークでの組織化を改善する事があります。 Centre node in network(ネットワークビューの中央にノードを表示) このノードを中心にノードネットワークビューを中央に配置します。 ③シェーダープレビューボタン 現在のシェーダプレビューが新しい3Dプレビューウインドウでシ開きます。すべてのノードをプレビュー出来るわけではないため、プレビューが空白で表示される場合がある事に注意して下さい。シェーダプレビューウィンドウには、3Dプレビューとまったく同じコントロールと機能がありますが、それが開かれたノードに固有です ④オンラインヘルプ 現在のノードタイプの詳細を説明する関連ノードリファレンスページをブラウザを起動して表示します。ほとんどのノードには、有効化設定があります。"Enable"のチェックボックスは、現在のノードが有効か無効かをコントロールします。チェックを消すと、ネットワークを通る情報の流れはこのノードを通過し、シーンに影響を与えません。シーンは、ノードが存在しないかのように処理されます。 ⑤タブ ノードに備わる多くの機能をタブ別で管理します。多数の設定を持つ複雑なノードは通常、タブに配置され、共通または類似の目的を持つプロパティが適切な名前のタブにグループ化されます。タブをクリックして選択します。 ⑥チェックボックス 多くのノードに備えられています。チェックボックスを有効にすると「✔」マークが表示されます。例えば、「Enable」のチェックボックスから「✔」を外すと、そのノードは「無効」となり設定は反映されません。また、ノード・ネットワークのノードボディーのハイライトが消えます。 ⑦アニメーションボタン 設定する座標や数値によりポップアップの有無、またはポップアップメニュー項目が異なります。Set animation key(アニメーションキーを設定) 現在選択されているフレームに、現在の設定値に対するキーフレームを設定します。設定(焼き込み)された数値はオレンジ色で表示されます。1フレームでもアニメーションキーが設定された場合は、以降のフレームの数値は青色(未焼き込み)で表示されます。 Remove animation key(アニメーションキーを除去) 設定したアニメーションキーを除去します。いずれかのフレームにアニメーションキーが設定されている場合は、数値は青色、設定されていない場合は黒色で表示されます。 Import animation file...(アニメーションファイルをインポート) 「.chan」ファイルと同様のテキストファイルからキーをインポートします。この場合、『Houdini』や『Nuke』から生成される座標空間の「.chan」ファイル形式ではなく、TG4の座標空間で設定する必要があります。また、現在の設定のキーフレームを手動で追加する事も出来ます。 Delete animation key(アニメーションキーを削除) この設定からすべてのキーフレームを削除します。 Show in Animation Panel(アニメーションパネルを表示) フローティングのアニメーションパネルを表示します。アニメーションパネルを表示しながら、ノードのパラメータ/設定枠で数値を変更した場合、アニメーションパネルを再表示しないと変更が反映されません。 ⑧入力フィールド 直接キーボードから値を入力します。座標が表示される場合、通常、個別に座標名をラベル付けされませんが、常に同じ順序で表示されます(X、Y、Z)。YはTerragenの垂直軸である事を覚えておいて下さい。場合によっては、(X、Z)の2つの座標のみが表示されます。これは、例えばハイトフィールドシェーダのように水平方向の調整のみが可能な場合です。通常、座標コントロールは、フィールドの右側に座標のコピー/ペーストボタンを提供します。このボタンを使用すると、座標セット全体を別のノードの別の同様の座標セットにコピーする事が出来ます。これは、例えば複数のオブジェクトの位置を同期する場合に役立ちます。別の場所からコピーした座標データをこのノードの座標にペーストする事も出来ます。例えば、3Dプレビューのポイントからコピーした座標セットです。 ⑨スライドバー スライドバーで数値を設定します。スライドバーの利点は設定範囲の最小、最大値がバーの両端で確認出来る事です。Terragenの多くの設定で、スライダーのそれぞれの最大値はかなり適当なものです。それが実際に重要な所で値が大きい程、シーンによっては優れた画像を生成する事が出来ますが、多くの場合は必要以上のレンダリング時間に見合う価値がありません。スライダーの最大値を越える値を直接入力する時は、望む結果を生み出す事が見いだせる検証結果の上で慎重に考慮する必要があります。 ⑩カラーボタン カラーピッカーウインドウを呼び出します。こちらのカラーピッカーで詳しい内容を参照して下さい。 ⑪関連ノードフィールド 関連付けされたノード名が表示されます。直接入力する事も出来ますが、既存しないノード名は関連付けされません。 ⑫関連付けボタン 関連付けノードの設定を行います。Go to ""(任意のノードのフローティングウインドウを開く) Break connection with ""(任意のノードの関連付けを解除) Assign Shader(既存シェーダーを関連付け) Create new Shader(新規シェーダを作成して関連付け) Insert Clip File...(クリップファイルを差込) ⑬フォルダボタン ファイルの読み込みなどを行います。Open File...(ファイルを開く) Open Preview(開いた画像などのプレビューを表示) Add to Library(開いたファイルをライブラリへ追加) ⑭編集ボタン 座標のコピー/ペーストするためのボタン。 [ノードプロパティ]枠ではなく、フローティングウィンドウでノードプロパティを開いた時にのみ表示されるコントロールがいくつかあります。 ⑮Editボタン これは、Undo、Cut、Copy、Paste、Delete、Select all、Deselectの基本的な編集コントロールを提供するだけです。これらの機能はすべて、通常のホットキーからもアクセスする事が出来ます。 ⑯Stay Openボタン 通常、フローティングウィンドウで開かれたノード設定は、新しいノードが開かれた時、またはレイアウトを切り替えた時に自動的に閉じます。[Stay Open]ボタンは、ウィンドウが自動的に閉じるのを防ぎます。 カラー調整 数値入力フィールドと値スライダーはどちらも、選択した色の明るさのみを制御します。特定の色を選択するには、右端のカラーアイコンをクリックする必要があります。これにより、オペレーティングシステムの標準カラーピッカーが表示されます。明度は、風景シーンへの現実的な統合のために色を変更する際に最も頻繁に調整するオプションであるため、明度コントロールは最もアクセスしやすい色コントロールである事に注意して下さい。 マスク機能 これは、1つのノードを使用して別のノードの分布または適用範囲をコントロールする事が出来ます。例えば、別のアプリケーションで作成された侵食マップのようなインポートされたグレースケール画像を使用して、サーフェスレイヤーの分布をコントロールする事が出来ます。ほとんどのノードを別のノードのマスクシェーダの入力として使用する事が出来ます。"Mask by shader"チェックボックスは、ブレンド効果を有効にします。右側のフィールドには、現在選択されているマスクシェーダの名前が表示されます(存在する場合)。"Invert mask"は、マスクシェーダ入力のグレースケール値を反転します。"Fit mask to this"は、このノードの「エリア」にマスクシェーダ入力を「合わせる」ことを試みます。例えば、16x16kmをカバーするハイトフィールドのマスクシェーダ入力として500x500ピクセルの画像マップを使用している場合、このオプションは画像マップを16x16kmに引き伸ばします。ハイトフィールドシェーダには、追加で"Mask by heightfield"チェックボックスがあり、これは同じように動作しますが、ハイトフィールドデータのみを入力として受け入れます。『Surface layer』ノードには、マスクシェーダ入力を通常のマスクシェーダではなく、カバレッジマスクとして扱う追加の"Mask as coverag"チェックボックスがあります。緑の[+]ボタンをクリックすると、オプションのリストがポップアップ表示されます。一番上のオプションは、現在割り当てられているマスクノードに「移動」し、編集用にそのノードの設定が開きます。その下には"Assign shader"オプションがあります。これにより、シーン内のノードの整理されたリストが提供され、そこから好みのシェーダーノードを選択できます。最後に、指定したタイプの新しいシェーダノードを作成するオプションがあります。 "Create new shader"メニューは、通常のシェーダ作成メニューで使用できる多くのオプションを反映していますが、現在のノードのシェーダーノードとして機能できないノードはリストから除外されます。 ノード・ネットワークビュー 3Dプレビューの下に表示されます。3Dプレビューを閉じて、右画面全体にノード・ネットワークを表示させることも出来ます。反対にノード・ネットワークビューを閉じて、3Dプレビューを右画面全体に表示する事も出来ます。 このノード・ネットワークでは、現在のレイアウトと一致したデフォルトグループ内のノードに焦点を当てた、例えば"Terrain"がどんな特定のレイアウトと前後関係を結んでいるのかといった内容を確認する事が出来ます。 プロジェクト設定 このウィンドウでは、現在のプロジェクトに関する詳細や情報を制御するためのいくつかの設定にアクセスできます。以下の通りです Name プロジェクト名 プロジェクトの名前を入力します。 Mainタブ Written by program プログラム名 このプロジェクトを作成したプログラムの名前です。デフォルトで正しい値が入力されています。 Written by version プログラムバージョン このプロジェクトを作成したプログラムのバージョンです。デフォルトで正しい値が入力されています。 Author 作者 プログラムの製作者の名前です。 Comments コメント プログラムについての注釈などを入力します。 Current frame 現在のフレーム タイムライン上で現在選択されているフレームです。ここに値を設定すると、タイムライン上のマーカーがそれに応じて更新されます。 Start frame 開始フレーム アニメーションを開始する最初のフレームです。ほとんどの場合、アニメーションはフレーム1から始まりますが、他のフレームから始めると便利な場合があります。 End frame 終了フレーム アニメーションの終了フレームです。これは任意の値に設定する事が出来ます。開始フレームと終了フレームは、アニメーションの長さを定義する方法です。例えば、毎秒30フレームの10秒間のアニメーションの場合、Start frameは1、End frameは300に設定します。 ノード設定ウインドウと同様に、ここで変更した値は即座に反映されます。適用のための[OK]ボタンはありません。ここでの設定変更が終了したら、ウインドウを閉じて下さい。 Colour Managementタブ このタブについての詳細は、OpenColorIOを参照して下さい。 プレイバック表示 時計のアイコンで示されたボタンは、アニメーションの再生コントロールの表示/非表示を切り替えます。時計アイコンの右側にあるコントロールです。 プレイバックコントロールバー 再生コントロールの左端のフィールドは、現在のフレーム番号の表示で、デフォルトは0です。ここに値を手動で入力して特定のフレームにスキップしたり、右側のフレームコントロールを使用したり、タイムライン上をドラッグしてフレーム番号を変更する事も出来ます。フレーム番号の表示は、現在のフレームを調整する事で変化します。 フレーム番号表示の横には、アニメーションのタイムライン上を移動するためのコントロールがあります。ここのアイコンは、他の多くのアプリケーション、特にビデオ編集アプリケーションで使用されているものと似ています。後ろ向きの矢印はタイムライン内を戻り、前向きの矢印はタイムラインを進みます。線の付いた二重矢印のボタンは、タイムラインの先頭と末尾にスキップします。線の付いた単一の矢印は、タイムライン上で1フレーム分を前後に移動します。現在のフレームを変更すると、3Dプレビューは新しいフレームの設定を反映したものに更新されます(デフォルトのシーンではアニメーションが定義されていないため、変更は表示されないことに注意して下さい)。 中央には、右向きの矢印が1つありますが、これは[再生]ボタンで、タイムライン全体を自動的にリアルタイムで移動します。これにより、3Dプレビューに既存のアニメーションが表示されますが、3Dプレビューペインが表示するように設定されているのと同じように、限られたディティールでレンダリングされます。 矢印コントロールの右側がタイムラインです。タイムラインを使用して、アニメーションの任意の場所にすばやく移動する事が出来ます。スライダーの位置インジケーターをクリックしてドラッグすると、現在のフレームを移動するか、スライダーを直接クリックして、カーソルがスライダーバーの右か左かに応じて、一度に10フレームずつ前後にジャンプします。 エラーと警告の通知 エラーと警告の表示です。赤い丸はエラーを表し、その横の数字は現在のプログラムセッションの開始以降に発生した数を示しています。黄色の三角形と感嘆符は警告を表し、こちらもカウンター付きです。エラーは重大な問題で、ファイルが見つからないとか、レンダリングに重大な問題があるとかいったものです。警告はそれほど深刻ではないため、シーンに大きな影響を与える可能性は低くなります。エラーと警告の通知部分をクリックすると、これまでに生じた全てのエラーや警告についての詳細をウインドウ表示で示します。
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Last up date 2011-06-08 17 18 03 (Wed) 目次 オプション変更 オプション変更 ▲ 過去のコメントはコチラ 名前
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キャラクターの向きを変更します。 キャラクターの向きは右か左のどちらかになり、向いた方向がキャラクターの「前」となります。 このコマンドを実行する際は必ずキャラクターデータページ2のキャラクターの向きを固定するのチェックを入れてください。 このチェックを入れ忘れると実行されません 使用方法 説明欄 関連情報
https://w.atwiki.jp/shadowrun4th/pages/294.html
とりあえずゲームデータのみです 注意:ハウスルールと異なる部分に関してはハウスルールを優先してください。最終的なルールはGMによりますのでGMハウスルールを参照してください。 ゲーム・コンセプト 成功テスト難易度表の目標値を1、2、3、4から1、2、3、5になりました。 継続テストの難易度の目標値は4、8、12、16以上から6、12、18、24以上になりました。 継続テストでは、判定ごとにダイスプールが1ずつ減っていきます。 ダイスプールを20か「自然能力値+技能値の合計の2倍」の高い方を上限とします。 「確定した死を避ける」ためにエッジを燃やした場合、そのキャラクターは以後そのシナリオに参加すべきではないと明言しています。 シャドウランナーの作成 アデプトも導師精霊を持てます。 技能 社交系テストの有利な修正の合計は、「自然能力値+技能値の合計」が上限になります。 戦闘 射撃戦闘の距離修正は-0/-1/-3/-6になります。 遮蔽のルール上の扱いを修正して「目標が見えない」と分け、遮蔽は防御側の回避プールへの修正になりました。 攻撃者が遮蔽をとっている場合の修正は-2になりました。 最初のターンの落下速度は50メートル、次のターンは150メートル、それ以降はターンあたり200メートルに変更になりました。 落下ダメージが下記の表に変更になりました。 落下距離(メートル) ダメージ 1~2 2 3~4 4 5~6 6 7~8 8 それ以上 1メートル当たり+1 着弾誤差表が変更になりました。 種類 着弾誤差(メートル) 標準型 1D6-純ヒットあたり1 空力型 2D6-純ヒットあたり2 グレネード・ランチャー 3D6-純ヒットあたり2 ロケット 4D6-純ヒットあたり1 ミサイル 4D6-純ヒットあたり1(-【センサー】) エアバースト 2D6-純ヒットあたり1(-【センサー】) 敵(あるいは敵の集団)よりも【最高速度】が低い場合、20差ごとに全てのテストに-1のDP修正を受けます。 着弾誤差を修正して余ったヒット数はグレネードのDVに加算しません。 覚醒した世界 呪文行使の目標指定時に視線によって確立される「霊的リンク」の働きについて、≪アストラル障壁≫との関わりとともに明確にしました。 間接戦闘呪文は術者のもとで実体化し、霊的リンクを伝わって標へと物理的に素早く移動します。そのため、遮蔽などの物理的障害物で呪文を防ぐことが可能です。 呪文対抗の直接戦闘呪文や間接戦闘呪文との関わりを明確にし、その結果両方に有効になりました。 武器収束具の結合消費カルマは3×【フォース】になりました。 アデプト能力の≪技能強化≫の対象にヴィークル系技能も含みます。 アデプト能力の≪キネシクス≫はレベル3が上限になりました。 アデプト能力の≪反射強化≫のコストが、以下の通りに減少しました。 レベル1:1.5パワー・ポイント レベル2:2.5パワー・ポイント レベル3:4パワー・ポイント アデプト能力の≪身体能力値強化≫のコストが、以下の通りに減少しました。 レベルあたり0.75パワー・ポイント 自然最大値を超えるなら、レベルあたり1.5パワー・ポイント 直接戦闘呪文に「ダメージ増加に使用した純ヒット1点につき、ドレインも1点増える」という選択ルールを追加しました。範囲呪文では最大の純ヒットだけを用います。 アストラル障壁とマナ障壁のルールを拡張し、抵抗用のダイスプールの代わりに物体抵抗目標値を持つ目標にも有効になりました。マナ障壁の内部ではフォース3点ごとに物体抵抗目標値が1上昇(端数切り上げ)します。 物体抵抗表(変更点のみ) ハイテクな加工品や素材(センサーが追加) 高度に加工された物 (5以上に変更) ワイヤレス・ワールド 機器の【シグナル】や【レスポンス】といったハードウェア能力値のアップグレードを、本来の+2までにしました。それ以上のアップグレードにはModular Electronics/モジュール電子機器という改造(今後の『Arsenal』エラッタや新刷にも収録されます)が必要です。 Modular Electronics/モジュール電子機器 これによって各機能をモジュール化して交換しやすくすることで、ヴィークルの【シグナル】と【レスポンス】を通常の+2制限を超えてアップグレードすることが可能になります。 スロット:1 目標値:8 工具:キット 価格:1000\ 入手値:6 特殊技能:ハードウェア 「解読」は電子戦+〔暗号解読〕で行うようになりました。 ブラックICの攻撃で回線を切れなくなっている時のインターフェース・モードの変更を、明確に禁止しました。 「プログラム/OSをクラッシュさせる」を「ノードをクラッシュさせる」と「プログラムをクラッシュさせる」に分割しました。 ノードをクラッシュさせる際の単位時間を1戦闘ターンから1複雑動作に変更しました。 即興ハッキングの単位時間を1戦闘ターンから1複雑動作に変更しました。 再起動時にノードが復活するのは拡張テストの完了時だと明確にしました。 「アイコンを修復する」では作業が完了しなければダメージは回復しないものとし、目標値も「ダメージ×2」に変更しました。 複雑動作/Set Data Bomb/データ爆弾を設置するを追加しました。 「ユーザーを追跡する」の単位時間を1戦闘ターンから1複雑動作に変更しました。 ノードが接続を遮断する際、起動中のIC1個あたり+1の修正が得られます。ハッカーは、セキュリティ・アカウントを使っているなら+2の、管理者アカウントを使っているなら+4のダイスプール修正を受けます。ハッカーがパスコードと正当なアカウントでログオンしている場合は、接続はただちに切断されます。 データ爆弾をもっと危険にしました。「爆発」したときに(レーティング×1D6)のマトリックス・ダメージを与え、それから削除されます。 データ検索の目標値は、データ検索では「公開マトリックス」上には全く存在しない情報もあるということを反映するため、修正しました(セキュリティのあるデータベースやノードへのハッキングで入手することは、おそらく可能ですが)。「守られているか秘密の」情報に対するデータ検索の目標値は存在しません。 テクノマンサーが複合体として生体信号フィルターを習得することはできない(【魅力】に基づいた生得のものなので)ことを、文章上で明確にしました。 スキルソフトの価格を修正しました。 (訳注:差分だけ挙げると、能動ソフトはレーティング×10,000\、知識ソフトはレーティング×2,000\です) スプライトのパワー≪診断≫のルールを変更し、テクノマンサーに提供するダイスはチームワーク・テストになりました。スプライトはレーティング×2でテストを行い、ヒット数ごとに1個のサイコロを対象の物品を使ったり修理したりするキャラクターのテストに追加しますが、キャラクターの技能値が上限です。 シャドウランニング 毒物に睡眠不足を追加しました。 睡眠不足 侵入経路:下記参照 発症速度:6時間(下記参照) 貫通:0 強度:3 効果:疲労/精神ダメージ、昏倒 長時間起き続けていると、最初の24時間を超えた6時間ごとに強靭力+意志力(強度)テストを行わなければなりません。2回目以降のテストでは強度が1ずつ上昇します。テストに成功すれば、1点の抵抗不能な疲労ダメージを受けます。失敗すると(6+強度)時間の間昏倒してしまい、その後で全ての疲労ダメージが回復して睡眠不足の強度も3に戻ります。それより前に起こされたキャラクターは見当識障害を起こし、増えたままの強度で睡眠不足テストを続行します。 カルマ表が多少修正。 状況 カルマ シナリオの最後まで生き延びる 1~2(変更) 達成された仕事の目標ごとに(変更) 1 総合的な冒険の困難さ/脅威(追加) 1~4 能力値を上昇させるための必要カルマは(新レーティング×3)から(新レーティング×5)になりました。 敵と味方と…… 精霊のパワー≪移動≫に若干の制限を加えました。目標の強靭力がクリッターの魔力を超えているなら、移動力の上昇効果は半減します。魔力の二倍を超えていれば、全く効果はありません。 ≪生得呪文≫のフォースは人の精霊の魔力を上限とします。 ストリートの装備 弓の筋力は8が上限です。矢の価格は「レーティング×5」に上昇しました。弓矢の基本ダメージは弓の筋力と矢の筋力の低い方に基づきます。 視覚装置/センサーと聴覚装置/センサーを独立した分類にまとめました。装置ごとにレーティング/容量値が異なり、それが組み込める視覚強化などの機能の数に影響します。詳しくはこちら ヴィークル種類ごとの一般的な座席数が追加されました。 ヴィークル 座席数 個人移動用車両 1 バイク 2 サブコンパクト 2 コンパクト 3ないし4 セダン 5 ファミリー・バン 5~7 宅配用バン 3 パトカー 5 装甲兵員輸送車/暴徒鎮圧車両 10~14 Tバード 8 オートジャイロ・個人移動用飛行機 1 貨物ヘリ 4 汎用ヘリ 7 個人用ジェット機 5~10 輸送機 20
https://w.atwiki.jp/redstone0915/pages/59.html
vipderedstoneとそうだねストーン http //yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1273864243/115 つまりメールアカウント割れてたらあぼんですよということ。 とおもったけどちょっと違うわ。 ログインできたらパスわかってるもんね。 使うのはパス忘れた機能のほうだね。 パス変更して盗難→メールアカウント漏れてる パス変更なしで盗難→ウイルス 115 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2010/05/16(日) 21 55 17.21 ID ACw9+mc0P 最近のRS登録情報変更の流れは ユーザーが登録情報変更クリック→運営が変更用URLをメール送信→ ユーザーが変更する→運営が変更後に確認URLをメール送信→ ユーザーが確認する→運営が完了したメール送信 メールアカウント割れてたら何の意味もない上にメールアドレス忘れると辿り着けない あんまり意味がないセキュリティ対策と向上した不便性でできています 手続きに必要なメールだから中華はもちろんすぐにチェックするし このメール3通を消されたらいつやられたかもわからなくなるね 118 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2010/05/16(日) 22 13 39.98 ID ACw9+mc0P 09年6月以前のアカウント情報はメールアドレスも含めて漏れてる可能性が高いれす 別垢も登録情報変更しようとしたら24時間以内はできませんて言われたんだけど アカウントごと24時間またはIPごと24時間ていう制限なのかな ブラウザ変えてもダメだった 中華にIP制限なんかしても意味ないだろ・・・ 119 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2010/05/16(日) 22 18 20.70 ID ACw9+mc0P メールアカウントのパス管理はこういうソフト使ってまする http //www.forest.impress.co.jp/article/2006/11/28/keepass.html パス手打ちのRSには使いにくいけどフリーメールはコピペ使えるかららくちんちん ただしバックアップも取っておかないとHDDぶっ飛んだ時に終わるから気をつけてね!
https://w.atwiki.jp/gaia-memory/pages/54.html
配線変更 概要 3弾 4弾 5弾 6弾 8弾 9弾 概要 「カプセルガイアメモリ」は3弾以降、基板右側の「S1~S4」の配線で音声が替わる。 このため半田付けの不良で本来のメモリと音声が違う、特定の音声が鳴らせないことがあり、意図的に別の音声にしてしまうことも可能。 長押し時の音声パターンが変則的なものでも、ちゃんとメモリの通りの音声が鳴るのでご心配なく。 ただし「基板そのものが入れ間違えられている」ことも稀にある。 3弾 3A基板S1 キバ S2 ウラタロス S3 リュウタロス S4 クウガ 3B基板S1 エクストリーム(サイクロン) S2 エクストリーム(ジョーカー) S3 プリズム S4 キンタロス 4弾 P2A基板S1 ドーパントA(ナスカ~) S2 ドーパントB(テラー~) S3 NEW電王 S4 なし P2B基板S1 ディエンド S2 ゼロノス S3 デネブ S4 なし P2C基板S1 サイクロンジョーカーエクストリーム S2 トライアル S3 なし S4 なし 5弾 P3A基板S1 オーズ S2 翔太郎&フィリップ S3 なし S4 なし P3B基板S1 ジョーカー(T2) S2 エターナル S3 ダブル S4 なし P3C基板S1 モモタロス2 S2 ディケイド2 S3 なし S4 なし 6弾 P6A基板S1 オーズ2 S2 ヒート S3 メタル P6B基板S1 サイクロン S2 ジョーカー S3 切札 S4 疾風 P6C基板S1 ジーク S2 電王クライマックスフォーム P6D基板S1 アマゾン S2 ルナ S3 トリガー 8弾 P8A基板S1 1号 S2 2号 S3 ライダーマン S4 ストロンガー S5 龍騎サバイブ S6 シン S7 ウィザード S8 J P8B基板S1 アギトシャイニングフォーム S2 ファイズブラスターフォーム S3 BLACK S4 電王ライナーフォーム S5 キバエンペラーフォーム S6 フォーゼコズミックステイツ 9弾 P9A基板S1 V3 S2 X S3 スーパー1 S4 ディケイドコンプリートフォーム S5 ZX S6 BLACK RX S7 ZO P9B基板S1 クウガアルティメットフォーム S2 ブレイドキングフォーム S3 スカイライダー S4 装甲響鬼 S5 カブトハイパーフォーム S6 オーズプトティラコンボ S7 フォーゼ